《刀塔英雄》内测玩家对各系统详细讲解

2013-5-21 17:27:49 来源:手机网游第一门户   全民英雄官网

    《刀塔英雄》(以下简称刀塔)于今日13点结束内测,在试玩的这一周时间内,小编以一个Dota小白的身份对这款游戏做一个简单的总结,就是有惊喜,却不合理;有形体,却无灵魂。
    进入游戏,完全没有新手引导,刀塔似乎默认受众为《我叫MT Online》(以下简称MT)以及Dota的玩家,我一小白朋友还特意打电话问我,这*游戏的英雄在哪里?我无奈的告诉他,酒馆就是看你手上卡牌的地方,她估计暗骂了一声,就把电话扣了。

    【卡牌设计】
    在游戏过程中,不得不承认卡牌做的十分有质感,画风还是蛮符合国人口味的,特别是卡牌在“走位”时做的很立体,这点在别的同类型卡牌游戏中是十分罕见的,虽然表面上看起来对游戏似乎并无太大影响,但是这会是未来卡牌游戏发展的一个方向。
    卡牌分为智力、敏捷、力量,还有野怪,其实小编很搞不懂野怪这种到底是什么东西?就不能照着智敏力来分配吗?硬生生的搞一个野,是让人很惆怅的。

    【战斗系统】
    游戏的战斗系统类似MT,也是副本中分小关卡,没个小关卡分三个部分,最后一部分为这个关卡的BOSS关,但是还是有区别的,这就要提到刀塔带给小编眼前一亮的东西了。
    首先就是集火功能,游戏中,英雄的攻击是有一定几率触发集火,被集火的目标将会受到对方所有英雄的一轮集体攻击,基本是被秒杀的角色,跟Dota中的Gank一样。技能会有更高的几率触发集火效果,但是,小编在内测过程中对这个感觉不是很深刻,完全靠人品的一个事情,而且经常对面怪剩一丝血的时候还会被我集火,这不叫Gank,这叫抢人头阿!混蛋!
    再来就要说说刀塔中“移动速度”这个概念。
    每张卡牌出了生命值、魔法、攻击力,还会有一个移动速度,移动速度通过卡牌天生速度以外还能够通过装备获得。战斗中,移动速度快的英雄容易获得更多更快的攻击机会,没小部分的战斗,也不是像MT以回合次数决定失败,而是给了2分钟的限定时间。所以,搭配好英雄的移动速度,将会是玩家要考虑到的进阶玩法。
    但是很坑爹的是,战斗画面中,只能看到己方的移动速度,却看不到对方的移动速度,自己人赛什么跑阿?如果下面的速度条,一边是自己的,一边是对方的,能有对比,我们才能知道技能带来的效果以及我们如何调整战术。
    最后,不得不提一下,刀塔开始闯关以后就无法复活英雄了,挂了就是挂了,剩几个英雄就用几个打完这关,全扑街就输了呗,你试过一个人面对一群怪吗,反正小编是试过了。被轮的感觉真的只要一次就够了。

    【装备系统】
    装备是刀塔这款游戏的一大特色,也是最坑爹的地方之一。
    通过强大的装备,能够让英雄获得超神的属性,这倒是事实,但是坑爹的获得途径以及合成方式让人实在头疼。
    合成里面告诉我们,什么跟什么撸到一起会变成一个什么东西,是没错,但是没告诉我们基础的合成材料去哪里可以刷,这就类似于MT早期版本中的套装一样,笔者经常就是一套装备总是缺某一件,其他四件却是很多。刀塔就犯了MT那时候的毛病,告诉大家卡牌需要某些装备可以进化,某件装备靠某些装备来合成,但是却没有告诉你该如何去获得这些装备,只能碰运气,这样其实很容易就让玩家失去积极性。
    因为,运气这个东西很渺茫。所以,只能用坑爹二字来形容这个系统。

    【技能系统】
    技能是整个游戏最坑爹的地方,不过应该是内测还未完善的系统,很多功能都未开放,例如卡牌的大招、技能的升级等。
    排除未完善的功能不错,笔者觉得坑爹的是技能的平衡性,来看看下面两个技能的对比,一个是熊猫酒仙的技能“醉酒迷雾”以及剧毒术士的技能“瘴气”
    同样是造成减速效果,醉酒云雾不但减速效果比瘴气高而且伤害也更高!这就导致游戏失去了一定的平衡,这样酒仙就成了完全压制剧毒的一个卡牌,在只有一个技能的情况下,这是很不合理的,坑爹之处一目了然。

    这次内测给笔者的感觉是这是一个赶出来的Demo,很多系统还未完善,让人玩着像是有那么一个形体在,却没有一个游戏的灵魂,很容易就会疲倦。期待刀塔的公测,希望他们能够给我们带来更多的惊喜。

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